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하운드13 강환욱님 합격 후기

작성자 : 오디오아트아카데미
작성일 : 2026-08-07 19:16:08
조회수 : 39

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# 오디오아트 합격 후기

안녕하세요. 하운드13에 사운드 디자이너로 합격한 강환욱입니다.

저는 원래 라이브 음향 분야에서 일을 했습니다.

그러다 게임 사운드 디자이너라는 직무를 알게 되었고, 평소에도 게임을 정말 좋아했던 만큼 '좋아하는 일을 직업으로 삼아보고 싶다'는 마음으로 게임 사운드에 도전하게 되었습니다.

 

지금은 취업에 성공했지만, 저 역시 처음에는 어떤 학원을 선택해야 할지, 무엇부터 준비해야 할지 전혀 몰랐던 사람이었습니다.

 

그래서 이 글이 게임 사운드 디자이너를 준비하고 계신 분들, 그리고 오디오아트를 고민하고 계신 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 하는 마음으로 후기를 남겨봅니다.

 

 

# 오디오아트를 선택한 이유

 

처음 오디오아트 홈페이지를 봤을 때 가장 먼저 들었던 생각은 '여기는 꾸미는 데 힘을 쓴 곳은 아니구나.'였습니다.

 

요즘은 대부분 홈페이지도 화려하고 홍보도 적극적으로 하는데, 오디오아트는 오히려 투박한 느낌이 강했습니다.

그런데 이상하게 그게 더 신뢰가 갔습니다. '진짜 현업자가 운영하는 곳인가 보다.'라는 생각이 먼저 들었습니다.

 

상담을 받아보니 그 느낌이 맞았습니다.

 

다른 곳에서는 상담만 전문으로 하는 분과 이야기했던 반면, 오디오아트는 원장님께서 직접 상담을 진행하셨습니다. 그리고 그분이 실제 수업까지 맡으신다는 점도 인상적이었습니다.

무엇보다 기억에 남는 건 원장님과의 상담 내용이었습니다.

 

'몇 개월이면 취업할 수 있다.'

'포트폴리오 몇 개만 만들면 된다.'

 

이런 이야기보다는 게임 사운드 취업이 얼마나 어려운지, 어느 정도의 시간이 필요한지, 그리고 지금 제 실력으로는 무엇부터 준비해야 하는지를 정말 솔직하게 말씀해 주셨습니다.

 

사실 당시에는 조금 겁도 났습니다.

하지만 지금 생각해 보면 그 솔직함 덕분에 괜한 기대를 하지 않고 차근차근 준비할 수 있었던 것 같습니다.

상담을 마치고 나왔을 때는 '등록해야겠다.'보다 '이분과 함께 준비하면 제대로 배울 수 있겠다.'는 생각이 더 컸습니다.

 

 

# 게임 사운드를 배우며 가장 크게 달라진 점

 

학원에 처음 왔을 때는 게임 사운드에 대한 이해가 거의 없는 상태였습니다.

라이브 음향 일을 하면서 Pro Tools와 Logic은 사용해 봤지만, 게임 업계에서 많이 사용하는 Cubase는 오디오아트에서 처음 접했습니다.

처음 작업했던 포트폴리오를 지금 다시 보면 웃음이 나올 정도입니다.

 

그때는 화면에서 눈에 띄는 부분에 맞춰 사운드를 넣으면 된다고 생각했습니다. 영상에 맞게 싱크만 잘 맞추면 괜찮은 작업이라고 생각했던 것 같습니다.

그런데 수업을 듣고, 스터디를 하고, 피드백을 받는 과정을 반복하면서 작업하는 방식 자체가 달라졌습니다.

예전에는 '소리가 비어 있으니까 뭘 넣어야겠다.'라는 생각으로 작업했다면, 어느 순간부터는 '이 장면을 어떻게 연출해야 플레이어가 더 강하게 느낄까?'를 먼저 고민하고 있었습니다.

같은 검 소리 하나를 만들더라도 왜 이렇게 들려야 하는지, 어떤 감정을 전달하고 싶은지부터 생각하게 되었고, 그런 고민들이 자연스럽게 작업에 녹아들기 시작했습니다.

돌이켜보면 가장 크게 성장한 부분은 기술보다 사고방식이었습니다.

사운드를 채우는 사람이 아니라, 플레이 경험을 만드는 사람이라는 관점으로 작업하게 된 것이 저에게는 가장 큰 변화였습니다.

 

 

# 작업 환경

 

학원의 작업 환경도 만족스러웠습니다.

가장 먼저 떠오르는 건 사운드 라이브러리입니다.

양이 정말 많습니다.

그런데 단순히 많은 것에서 끝나는 게 아니라 계속 업데이트됩니다. 학원을 다니다 보면 이전에는 없던 샘플들이 계속 추가되고, 덕분에 다양한 장르의 사운드를 작업할 때 선택의 폭이 정말 넓었습니다.

플러그인도 마찬가지였습니다.

혼자 공부했다면 이름만 알고 지나갔을 플러그인들을 실제로 사용해 보고, 어떤 상황에서 활용하는지까지 배울 수 있었습니다.

 

모니터링 환경은 조금 의외였습니다.

사실 저는 처음에는 '모니터링이 그렇게까지 중요할까?'라는 생각을 가지고 있었습니다.

결국 플레이어들도 모두 좋은 스피커나 헤드폰으로 게임을 하는 건 아니니까요.

 

그런데 레슨룸에서 제 작업물을 들어보니 생각이 조금 달라졌습니다.

좋은 환경에서는 제가 미처 듣지 못했던 부분들이 정말 잘 들렸고, 반대로 '내 사운드가 원래 이렇게 좋았나?' 싶을 정도로 착각이 들 때도 있었습니다.

 

결국 중요한 건 어떤 환경에서도 자연스럽게 들리는 사운드를 만드는 것이지만, 작업을 검증하는 공간으로는 정말 큰 도움이 됐습니다.

 

또 하나 인상 깊었던 건 원장님의 장비 욕심이었습니다.

학생들이 사용하는 헤드폰도 계속 좋은 제품으로 교체하시고, 장비도 꾸준히 업그레이드하셨습니다.

 

보다 보면 '이 정도면 돈이 너무 많이 들어가는 거 아닌가?' 싶은데도 계속 투자하시는 모습을 보면서, 정말 학생들이 좋은 환경에서 작업하길 바라는 마음이 크시다는 걸 느낄 수 있었습니다.

 

 

# 가장 도움이 되었던 피드백

 

오디오아트에서 가장 좋았던 점 하나를 꼽으라면 저는 피드백이라고 말할 것 같습니다.

수업은 기본적으로 1:1로 진행됩니다.

일주일 동안 작업한 포트폴리오를 가져가면 원장님과 함께 처음부터 끝까지 보면서 어떤 부분이 좋았는지, 어떤 부분을 수정하면 좋을지 이야기하는 방식입니다.

 

하지만 오디오아트의 장점은 여기서 끝나지 않습니다.

현업에서 일하고 계신 선배님들과도 수업이나 피드백을 받을 기회가 있습니다.

사운드는 사람마다 듣는 관점이 다르기 때문에 여러 사람의 의견을 들어보는 과정이 정말 중요하다고 생각합니다.

 

실제로 같은 작업물을 가지고도 서로 다른 의견을 들을 때가 있었고, 그 과정에서 '아, 이렇게도 들릴 수 있구나.'를 많이 배웠습니다.

학생들끼리 진행하는 스터디도 큰 도움이 됐습니다.

혼자 작업하다 보면 자기 작업에 익숙해져 객관적인 판단이 어려워집니다.

 

반대로 다른 사람의 작업물을 보면서도 많이 배우게 됩니다.

어떤 사람은 타격감을 정말 잘 표현하고, 어떤 사람은 UI를 정말 잘 만들고, 또 어떤 사람은 공간감을 잘 표현합니다.

그런 장점들을 서로 보면서 자연스럽게 배우고, 제 작업에도 적용하게 됐습니다.

 

 

# 오디오아트만의 강점

오디오아트를 다니면서 느낀 또 하나의 장점은 트렌드를 굉장히 중요하게 생각한다는 점입니다.

학원 유튜브에 올라온 예전 작업물과 최근 작업물을 비교해 보면 스타일이 계속 바뀌고 있다는 걸 느낄 수 있습니다.

게임 사운드도 계속 발전하고 있기 때문에 예전 방식만 고집해서는 안 된다고 생각합니다.

원장님과 강사님들은 최신 게임을 직접 플레이하면서 최근 게임들이 어떤 사운드를 사용하는지, 어떤 연출을 하는지를 꾸준히 연구하셨고, 그런 내용들을 수업에도 자연스럽게 녹여 주셨습니다.

최신 라이브러리와 플러그인을 계속 도입하는 이유도 결국 그 때문이라고 생각합니다.

 

또 하나 좋았던 점은 현업 네트워크였습니다.

새로운 채용 공고가 올라오면 빠르게 공유해 주셨고, 회사마다 어떤 스타일의 포트폴리오를 좋아하는지, 어떤 부분을 준비하면 좋을지 현실적인 조언도 많이 받을 수 있었습니다.

인터넷에서는 쉽게 얻기 어려운 정보들이 많아서 취업을 준비하는 데 큰 도움이 됐습니다.

 

 

# 포트폴리오와 취업 준비

 

2년이 넘는 시간 동안 포트폴리오를 준비하면서 정말 많은 작업을 했습니다.

솔직히 몇 개를 만들었는지도 기억이 나지 않습니다.

많이 만들었고, 많이 수정했고, 많이 버렸습니다.

처음에는 하나를 만들면 애착이 생겨 계속 붙잡고 있었는데, 원장님은 그럴 때마다 "이 정도면 충분하니까 다음 작품을 만들어 보자."라고 말씀하셨습니다.

당시에는 조금 아쉬웠지만 지금 돌이켜보면 그게 맞았습니다.

하나를 완벽하게 만드는 것보다 다양한 장르를 많이 경험하면서 훨씬 빠르게 성장할 수 있었기 때문입니다.

 

취업 준비도 포트폴리오만 준비한 것은 아니었습니다.

자기소개서와 이력서를 함께 수정했고, 모의면접도 여러 번 진행했습니다.

특히 현업 강사님들께 받았던 면접 피드백은 정말 도움이 많이 됐습니다.

 

취업 준비를 하다 보면 서류나 과제는 통과하는데 면접에서 아쉬운 결과를 받는 경우가 많습니다.

저 역시 그런 경험을 여러 번 했습니다.

그래서 면접관의 입장에서 피드백을 받을 수 있었다는 점은 오디오아트만의 큰 장점이라고 생각합니다.

 

 

# 취업 후 가장 크게 느낀 점

 

회사에 들어가 가장 크게 느낀 것은 학원에서 배운 것들이 생각보다 훨씬 많이 이어진다는 점이었습니다.

 

게임 사운드 디자이너에게 가장 중요한 건 좋은 사운드를 만드는 것이라고 생각합니다.

하지만 그만큼 중요한 것이 게임 안에서 어떻게 적용되고 어떻게 들리는지를 이해하는 것입니다.

 

학원에서는 FMOD, Wwise, Unreal Engine, MetaSound 등 다양한 특강도 진행했습니다.

 

처음에는 '내가 지원하는 회사는 이걸 안 쓰는데?'라는 생각도 했습니다.

그런데 막상 실무를 해보니 미들웨어나 엔진이 달라도 기본 개념은 연결되는 부분이 정말 많았습니다.

 

새로운 툴을 배우는 속도도 훨씬 빨랐고, 프로젝트에 적응하는 데도 큰 도움이 됐습니다.

그때는 잘 몰랐던 특강들이 결국 실무에서 하나씩 연결되는 경험을 하면서 '괜히 배우는 게 아니었구나.'라는 생각이 들었습니다.

 

 

# 감사의 말씀

 

취업 준비를 하다 보면 자신감이 떨어질 때도 있고, 앞으로 계속해야 하나 고민되는 순간도 찾아옵니다.

저도 그랬습니다.

다른 학원을 다녀볼까 고민했던 적도 있었고, 방향이 맞는지 스스로 의심했던 적도 있었습니다.

그럴 때마다 원장님은 "무조건 우리 학원에서 해야 한다."가 아니라 학생에게 가장 도움이 되는 방향이라면 무엇이든 해보라고 말씀해 주셨습니다.

그 모습이 정말 감사했습니다.

학원보다 학생의 취업을 먼저 생각해 주신다는 게 느껴졌기 때문입니다.

 

그리고 함께 스터디했던 학원 친구들과 선배님들께도 감사드립니다.

포트폴리오를 함께 봐주고, 모의면접을 도와주고, 서로 피드백을 주고받았던 시간들이 있었기에 끝까지 포기하지 않을 수 있었습니다.

혼자였다면 여기까지 오기 쉽지 않았을 것 같습니다.

 

 

# 마무리

 

돌이켜보면 오디오아트에서 보낸 2년은 단순히 사운드를 배우는 시간이 아니라 게임 사운드 디자이너로 성장하는 시간이었습니다.

물론 결국 취업은 본인이 얼마나 고민하고, 얼마나 작업하느냐에 달려 있습니다.

하지만 그 과정에서 방향을 잡아 주고, 현실적인 피드백을 받을 수 있는 환경은 분명 큰 힘이 됩니다.

혹시 지금 게임 사운드 디자이너를 준비하고 계신다면, 조급해하지 말고 다양한 작업을 많이 만들어 보셨으면 좋겠습니다.

저 역시 수없이 만들고, 수없이 수정하고, 또 많이 버리면서 조금씩 성장할 수 있었습니다.

이 글을 읽고 계신 모든 분들도 끝까지 포기하지 않고, 꼭 원하는 회사에서 함께 일할 수 있기를 진심으로 응원하겠습니다.

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